我们将我们最想在SC2中见到的改变列了一个单据,我们认为那些将使SC2成为节律更快,更乐趣并且战斗更一再的一个游戏。玩家不需要花掉良多时间来治理那些琐碎并且烦人的行为。明显,这也只是我们的主意云尔,我们真实期望暴雪能思考到这些,恐怕更好一点的来说在他们的游戏中竣工他们觉得有需要的主张。1)界面和自动化操纵最后,恐怕也是最要紧的变动是用户界面和克制的自动化。在SC1中,玩家需要屡次的照顾jj比赛赢三张外挂和管束自身的基地:把每个农夫点到矿上,建人丁(还不能给建造编队),一个一个的点单位恐怕建造去建造建造和军队等等。要注意的是这是由那时的技能束缚造成的,而且使得玩家在无用无趣的操纵上花时间而且对游戏也没有一点优点。 好像的是,Zerg的单位应该在腐蚀地上更快的再起生命值(但不应该和Protoss的护盾一样快),要减小这个带来的强大上风,它们在沙场上只能再起最大生命的2/3,而且空军无效,否则空军的hit-and-run会更无敌。游戏后期有个升级项目(在升级的基地中)也许让Zerg在任何地方都能再起生命,以至不在腐蚀地上,虽然速率要慢少许。 Terran,当作移动力和沙场部署方面的代表,不应该由于和基地离的很远而受到连续性的影响。SCV应该加一个自动修缮的选项--自动修缮一定周围内的单位,如此他们也许加强Terran在沙场上的军队。这个上风也有束缚,修缮是要耗资源的。 这些变动,会加速游戏的节律,他们也给游戏种族增添了自身的独特点:Terram攻城的霸主;Zerg源源不断的兵吞噬敌手,这个种族的兵就没什么战术可言,端赖海量压跨敌手;Protoss也许上两者的综合,但也不绝对吧。 全部的再起才能都将在战斗中失效,战斗搜集遭遇浪费和进行攻击。这个原本已经有了遵照了--注意在高辨别率的原版视频中的巨像(colossus)和航母(Mothership). 3)每个种族在中后期都要有快速移动的主意Protoss已经有Phase prism来把单位移动到沙场的才能,自然,对某些单位要有束缚,由于若是很简单就把金甲虫(Reaver)和巨像(Colossi)移动到战略上更有利的地方准确上风太大了。 Zerg当前有新的更始过的Nydus worm(就是一代中也许在腐蚀地间快速传送单位的建造)。这个当前似乎也许让单位在任何地方展现(原先只能在腐蚀地间)让Zerg有更直接快速的移动单位的主意。 Terran快速移动的主意还没有被透展现来。可是,Terran已经是一个特别快速的种族了:也许飞的建造,空降兵另有运输机。后期Terran也应该有个升级项就像战锤里面人类戎行有的阿谁技能,另有一个能让人族戎行也许在沙场任何地方展现的好像空投的才能,这个要用Ghost像投原子弹一样来竣工,如此就会加强Ghost的作用(他在SC1里面对照少见,电脑除外),由于这个技能照样需要隔绝束缚是以照样应该由Ghost来竣工。 这些变动也许使游戏变的更好,而且加速节律来使游戏更兴趣吸引人。 接下来,另有少许我们想在SC2里面望见的变动。这些内容,有的在当前已经生存于RTS游戏中,另有些内容可是使游戏更兴趣云尔。4)一边移动一边攻击SC1里面除了航母外都不具备一边移动一边攻击的才能。这很不自然。现有的几乎全部RTS游戏都能够一边开战一边移动,这个也能极大的加深游戏的深度。自然不是全部的单位都能一边开战一边移动,这会使当前有这个才能的单位更特殊。某些单位在移动攻击的时候会贬抑击中率,减小周围恐怕攻击贬抑,而在攻击移动中的单位时,那些攻击中的单位会贬抑击中率。这会使操纵更有深度,央求玩家对全部游戏的机理都要有明白。最基础的是,它更公道。机枪兵不应该是跑开,站稳然后开战,他们应该像风暴般的用子弹去毁坏敌手。 5)地形级别SC1中已有的地形jj比赛赢三张外挂区别已经对全部游戏的深度有好的影响。高地上的单位有攻击和防止的上风。在SC2中由于有的地面戎行能很快的改变高度,以上特点(崎岖对低地的上风)有了新的扩展。可是3层地形级别是不足的,特殊是在3D情形下。我们期望地形级别能更自然,SC2能不被昔时2D画面所束缚。 6)埋地后移动Zerg能在埋地后特别迟钝的移动。这个应当是一个游戏中期的升级项目(比Nydus Worm--传送的谁人,要早),如此不妨让Zerg在敌手视田野埋地,渐渐的爬过来然后猝然跳出来给毫无策划的敌手猝然一击。 7)独特的攻击画面我们盼望看到单位攻击差异单位时能有差异的体式格局。瞥见Zealot用光刀撕碎Zergling感到很不错,不外当瞥见Zealot用同样的体式格局去攻击坦克大概建筑会让人感到很愚蠢(似乎罗马还能用弓箭射塌建筑,你感到呢?--译者注)。当一个游戏能有这种程度的细心,那么它将变的更深刻和让人方便秉承。 (转载请注明出处:http://www.xionglonggs.com/jjbisaixiazai/20120122/1812.html) |